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全息術(shù):3D 顯示的未來(lái)
來(lái)源: | 作者:4SHQ | 發(fā)布時(shí)間: 1064天前 | 4158 次瀏覽 | 分享到:



按照?qǐng)D1中的發(fā)展時(shí)間軸預(yù)測(cè),實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的全息3D顯示大約要到2100年

發(fā)展軌跡或許不是無(wú)法改變的,,所有的這一切取決于人類的不斷努力。盡管實(shí)現(xiàn)難度非常大,,但全息仍然被認(rèn)為是實(shí)現(xiàn)3D 顯示的終極技術(shù),。這是因?yàn)槿⑿g(shù)是目前可滿足適配人眼視覺(jué)系統(tǒng)光學(xué)要求的唯一方法。



二,、人眼視覺(jué)和3D 顯示

理解人眼視覺(jué)系統(tǒng)是如何感知三維信息對(duì)研發(fā)3D顯示至關(guān)重要,。


人眼視覺(jué)系統(tǒng)從外部獲取的眾多信息中來(lái)進(jìn)行深度感知,,而其中絕大多數(shù)重要的深度感知要素是二維信息,其中包括陰影(shading + shadowing),,透視方向(perspective),,相對(duì)大小(relative size),,遮擋(occlusion),,模糊度(blurriness + haze)


如下圖2展示了在一個(gè)二維平面上的三個(gè)球,,但其包含了以上列舉的二維深度感知要素,,這些二維深度感知要素經(jīng)過(guò)人眼視覺(jué)系統(tǒng)后,我們會(huì)認(rèn)為它們是存在于三維空間中的球,。所以無(wú)論是繪畫,,照片,或是影像,,只要上面的二維深度感知要素被植入,,我們?nèi)搜劬蜁?huì)產(chǎn)生三維感知效果,否則光學(xué)圖像錯(cuò)覺(jué)就會(huì)產(chǎn)生,。因此3D 顯示系統(tǒng)首先需要保證以上二維深度感知要素,,其次再加入和解決其他一些三維感知要素,如立體視差,,運(yùn)動(dòng)視察和視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突(vergence-accommodation conflict,,VAC)等等。



圖2:二維深度感知要素及其對(duì)深度感知的影響



基于以上信息,,作者討論了目前主要的幾種3D 顯示技術(shù)及其特點(diǎn):


  1.  基于立體視差(Stereo disparity):常見(jiàn)于現(xiàn)在3D影院,,需要穿戴3D眼鏡,存在VAC,。
  2. 裸眼3D 顯示(Autostereoscopy):常用透鏡陣列實(shí)現(xiàn)光場(chǎng)三維成像,;需要用戶固定在特定位置,存在VAC,。
  3. 基于運(yùn)動(dòng)視差 (Motion Parallax,,Multiview):相當(dāng)于用戶可移動(dòng)的裸眼3D,存在VAC,,所需比特率低,,約10? Gb/s,也是目前研究的熱點(diǎn),。
  4. 立體顯示(volumetric displays):通過(guò)預(yù)先定義好的三維空間進(jìn)行光發(fā)射,,散射,照明以顯示三維圖像。圖像就像懸浮在空中,,給人以極大的視覺(jué)沖擊,。但存在遮擋問(wèn)題,且成像體積受到限制,。



以上這些3D 顯示技術(shù)各有利弊及其適用的應(yīng)用場(chǎng)景,,且很多受到人眼視覺(jué)系統(tǒng)限制而無(wú)法解決。但這些技術(shù)在最終全息術(shù)成熟之前,,仍將繼續(xù)向前為朝著用戶體現(xiàn)更舒適,,顯示效果更佳的方向繼續(xù)前進(jìn)。

三,、全息3D顯示
全息術(shù)被證明是目前唯一可滿足所有人眼視覺(jué)系統(tǒng)所需要素的3D 顯示技術(shù),。但其挑戰(zhàn)是巨大的,主要從三個(gè)方面闡述: